6 Wissenswertes zur Verwendung von iPhone VR-Headsets (AKTUALISIERT FÜR 2018)

Wenn Sie schon immer in Ihrem Wohnzimmer Dinosaurier jagen oder in Ihrer Badewanne durch das Meer schwimmen wollten, möchten Sie vielleicht mehr über die virtuelle Realität erfahren. Während Apple in den letzten paar Updates Augmented Reality statt Virtual Reality auf dem iPhone gepusht hat, heißt das nicht, dass wir unsere iPhone VR-Träume aufgeben sollten. Bisher waren die besten VR-Headsets für Android-Telefone und -PCs wie der DaydreamView VR-Viewer von Google erhältlich, und die Erfahrung einer virtuellen Realität von Apple steht iPhone- oder Mac-Benutzern noch nicht zur Verfügung. Keiner der großen Player wie HTC Vive oder Oculus Rift hat sich für den Mac als Plattform ihrer Wahl entschieden (oft unter Berufung auf langsame Grafiken und nicht konfigurierbare Designs). Und während Samsung VR mit seinem Gear VR für seine Handys angenommen hat, mussten sich Apple-Nutzer mit Google Cardboard und seinen Nachahmungen begnügen, wenn sie ein iPhone VR-Headset verwenden wollten. Wenn Sie an iPhone VR-Headsets interessiert sind, müssen Sie sechs wichtige Dinge wissen.

1. VR auf dem iPhone ist nicht wirklich VR

Virtuelle Realität ist eine absolut faszinierende Erfahrung, bei der Menschen in der Lage sind, herumzulaufen oder zumindest entlang aller Ebenen zu navigieren und Objekte von allen Seiten zu betrachten, auch von oben, wenn sie fliegen möchten, während sie ein VR-Headset tragen. Die virtuelle Realität auf dem iPhone ist eine semi-immersive 360-Grad-Erfahrung, die relativ passiv ist. Während es einige Spiele mit eingeschränkter Interaktivität gibt, ist die iPhone VR im Wesentlichen flach. Ein Betrachter kann sich umschauen, aber nicht interagieren, indem er lange genug auf einen Punkt starrt, um von Ort zu Ort zu navigieren. Einige iPhone VR-Spiele-Apps wirken interaktiver, bleiben jedoch im Wesentlichen geführt und nicht immersiv, da die Teilnehmer keine eigenen Pfade erstellen können. Es ist schwer in Worten zu beschreiben, was echte VR ist, aber die beste Erklärung ist vielleicht, dass sie sich wie Realität anfühlt. In einer ausgewachsenen VR, wie sie auf dem HTC Vive oder Oculus Rift zu finden ist, gibt es ein Raumgefühl, das das Gehirn völlig in den Bann zieht, an einem anderen Ort zu sein, mit allen verfügbaren Bewegungsmodi (bis Sie beginnen, über das Kabel zu stolpern) Dies verbindet das Headset mit dem High-End-PC. Sehen Sie sich dieses Video von HTC und Valve an, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie VR auf einer High-End-Plattform aussieht und wie es sich von dem unterscheidet, was Sie möglicherweise bereits auf einem iPhone erlebt haben.

2. Das Retina Display des iPhones ist nicht gut genug für VR

Der „Screen Door“ -Effekt kommt von den VR-Linsen, die das Display vergrößern, wodurch die Linien zwischen den LED-Komponenten auf der Anzeigetafel sichtbar werden. Je größer diese Linien sind und je weiter die Dioden voneinander entfernt sind, desto stärker macht sich der Schutztüreffekt bemerkbar. Das Samsung Galaxy S8, derzeit die erste Wahl für das Fahren der Gear VR-Plattform, ist mit einem 5, 8-Zoll-Super-AMOLED-Bildschirm (2.960 x 1.440, 570 ppi) ausgestattet. Wenn Sie ein neues iPhone XS Max haben, dann haben Sie ein 6, 5-Super-Retina-HD-Display mit einem Bildschirm von 2.688 x 1.242, 458 ppi. Während der XS Max eine Verbesserung gegenüber früheren iPhone-Modellen darstellt, hat Apple Samsung immer noch nicht eingeholt.

Und natürlich hebt VR auf dem iPhone 8 alle anderen Displayvorteile wie 3D-Touch auf. Das Super AMOLED erzeugt auch sattere Schwarztöne als das iPhone 8-Display. Die viel langsamere CPU des iPhones kann auch Störungen im Video-Feed verursachen, die zu Reisekrankheiten führen können, da der VR-Teilnehmer nicht sieht, was sein Gehirn von ihm erwartet. Wenn eine VR-Erfahrung unter 60 Bilder pro Sekunde (fps) fällt und dies für jedes Auge bedeutet, kann dies dazu führen, dass sich der Betrachter krank fühlt. VR schießt mit fortschreitender Technologie mit über 90 Bildern pro Sekunde.

3. Es gibt kein VR-Betriebssystem für iOS

Obwohl wir dank ARKit immer mehr AR-kompatible iOS-Apps erwarten können, gibt es keine echten VR-Apps. Die Samsung Gear VR enthält eine Oculus Launch App sowie Stores von Samsung und Oculus. Samsung Gear VR funktioniert jedoch nicht mit dem iPhone. Bei iOS stammen die Apps aus dem Apple App Store und müssen gestartet werden, bevor das Telefon in das Headset eingesetzt wird. Ohne ein Betriebssystem gibt es keine Möglichkeit, die VR-Erfahrung zu starten oder zu steuern. Dies macht die iPhone VR im Vergleich zur Gear VR, die, wie das Design oder nicht, die Navigation zwischen Anwendungen in der VR-Umgebung und die Auswahl neuer Apps ermöglicht, außerordentlich frustrierend. Die Cardboard-App für das iPhone bietet eine rudimentäre Oberfläche für einige Google Cardboard-Apps, jedoch nicht für alle VR-Erlebnisse auf dem iPhone.

4. Bewegen Sie Ihren Kopf nicht zu sehr

Alle VR-Viewer von Google Cardboard oder andere Apps für kartonähnliche Erlebnisse unterstützen nur eine eingeschränkte Kopfbewegung. Das bedeutet, dass Sie Ihren Kopf von einem Ausgangspunkt aus drehen, um von einer Seite zur anderen und von oben nach unten zu schauen. Wenn Sie Ihren Kopf horizontal verschieben, bewegt sich das Bild mit Ihnen, was wiederum zu Reisekrankheit führen kann. Wenn Sie sich in eine Szene beugen, hat dies keine Auswirkungen, da iPhone VR-Betrachter auf der Basis von Karton nicht wissen, wo sich der Kopf im Raum befindet, sondern nur, wie er vom Startpunkt aus rotatorisch ausgerichtet ist. Diese Positionsverfolgung erkennt, wo sich der Kopf eines Teilnehmers in Beziehung zur virtuellen Umgebung befindet. Es ist die Positionsverfolgung, die Bewegungsfreiheit ermöglicht. Die anspruchsvolleren Systeme wie Oculus Rift verfolgen die Position des gesamten Körpers eines Teilnehmers. Dies wird durch die Verwendung einer Kombination von Kameras an den Headsets und Kameras und anderen Sensoren in der Umgebung erreicht. HTC verfügt über einen Sensorständer, der konfigurierbare virtuelle Räume mit virtuellen Wänden erstellt, die als Raster in VR-Erlebnissen angezeigt werden, wenn sich die Teilnehmer diesen nähern. Die beste Erfahrung mit der virtuellen Realität von Apple wird erzielt, wenn Sie auf einem Stuhl sitzen, der sich um 360 Grad drehen lässt, während Sie ein iPhone VR-Headset tragen und Ihren Kopf nicht zu sehr bewegen, während Sie die Welt erkunden.

5. Alle iPhone VR-Headsets sind Erweiterungen von Google Cardboard-Designs

Es gibt eine Vielzahl von VR-Headsets für das iPhone, aber keines davon bietet ein umfassendes VR-Erlebnis mit Positionsverfolgung. Zu den besten gehören der Zeiss One, der Freefly VR und der Homido. Ich bin besonders angetan von Freefly VR Beyond, da es sich um eine einfache und elegante Lösung handelt, die einen einfachen Zugriff auf das iPhone für die Auswahl von Apps ermöglicht. Kein Tablett, keine Clips, nur ein Stück Klettverschluss. Es enthält auch die Google-Pappschaltfläche an einer gut platzierten Position für die grundlegende Interaktion in VR. Wenn Sie es jedoch mit dem iPhone 8 oder iPhone X verwenden möchten, warten Sie am besten auf den Freefly FF3.

6. Die virtuelle Realität von Apple wird besser.

Apple ist in Bezug auf Leistung und Bildschirmspezifikationen zurückgefallen. Alle Gerüchte über Apple Virtual Reality und Apple Augmented Reality deuten auf ein Interesse an einem iPhone VR-Headset oder einem iPhone AR-Headset oder einer Google Glass-ähnlichen AR-Brille hin. Der Wettbewerbsdruck, Leistung und Bildschirmauflösung zu verbessern, kommt iPhone-Käufern zugute, unabhängig davon, ob Apple ein VR-Headset oder ein AR-Headset herstellt. Da Apple keine eigenen Displays entwickelt und herstellt, ist dies ein strategischer Nachteil für diejenigen, die dies tun, wie Samsung und LG. Diejenigen Unternehmen, die Telefone und Displays herstellen, können die vertikale Integration nutzen, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Noch wichtiger ist, dass mobile Displays High-End-VR-Headsets steuern. Oculus Rift und HTC Vive enthalten im Wesentlichen Mobiltelefondisplays in ihrer Hardware, um das VR-Erlebnis zu verbessern.

Apple ist jedoch nach wie vor das führende Betriebssystem für Mobiltelefone. Aufgrund seiner Softwarefähigkeit ist es möglicherweise in der Lage, ein eleganteres und integrierteres Betriebssystem zu entwickeln, das einen einfachen Austausch zwischen 2D- und 3D-Erlebnissen ermöglicht.

iPhone VR im Vergleich zu Samsung Gear VR

Das Samsung Gear VR verfügt nicht nur über ein schnelleres Telefon und ein besseres Display, das Headset wurde speziell für das Samsung-Telefon entwickelt. Die Samsung Gear VR funktioniert nicht mit dem iPhone. Montieren Sie das Samsung-Telefon auf den Micro-USB-Anschluss und die Oculus-Software übernimmt. Dies hat seine eigenen Nachteile, wenn Sie Telefon-Apps tatsächlich in der VR verwenden möchten. Für die „reine“ mobile VR-Erfahrung ist Samsung jedoch so vollständig, wie dies in einem nicht positionsabhängigen Tracking-System möglich ist. Der Micro-USB-Anschluss ermöglicht den Zugriff auf die Sensoren und das Trackpad des Headsets sowie das Aufladen während des Gebrauchs.

Das Samsung Gear-Headset verfügt im Gegensatz zu allen iPhone VR-Viewern über einen im Headset integrierten Controller für die Navigation in der Umgebung, einschließlich des Oculus OS. Für diejenigen, die ein interaktiveres Erlebnis wünschen, ist ein optionaler Gamecontroller erhältlich.

Was kommt als nächstes für Apple Virtual Reality?

Wie bereits erwähnt, weiß niemand außerhalb von Apple mit Sicherheit, was als nächstes für die virtuelle Realität von Apple kommt. Angesichts des Mangels an iPhone VR-Zuschauern in der Einstiegskategorie ist es für Apple jedoch nicht sinnvoll, ein ebenfalls lauffähiges Headset zu entwickeln, um auf dem Markt zu sein. Das View-Master Virtual Reality Starter Pack wird bereits in Apple Stores verkauft. Sinnvoll ist es für Apple, einfach bessere Telefone mit schnellen Prozessoren, High-End-Grafiken und höher auflösenden Bildschirmen zu erstellen.

Darüber hinaus könnten Apples tiefe Taschen die ultimative Grundlage für die Herstellung eines iPhone VR-Headsets mit Positionsverfolgung sein, sodass kein Halteseil erforderlich ist, um ein High-End-VR-Erlebnis zu schaffen (es gibt einen Grund, den Rift und Vive nur mäßig benötigen) High-End-PC und eine sehr High-End-Grafikkarte). Die Bandbreite, die für ein solches Erlebnis benötigt wird, übertrifft jedoch immer noch die mobilen Fähigkeiten. Aber auch hier kann Software bei korrekter Auslegung aktuelle Hardwaremängel innerhalb bestimmter Parameter ausgleichen. Ich würde es Apple nicht übertreffen, ein optimiertes iPhone VR-Headset für iOS zu entwickeln, auf das es später aufbauen könnte.